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https://w.atwiki.jp/iwannabethewiki/pages/3824.html
製作者 HopPros DL先↓ http //www.mediafire.com/download/ukj7o99kyuisvvu/I+wanna+Explore+Space+V1_15.zip
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiには まとめサイト作成を支援するツール があります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/nmrih/pages/24.html
テスト - 2012-04-22 01 01 36 テスト - 2012-04-22 01 03 07 テスト - 2012-04-22 04 42 00 今晩フレンドとやり始めたものですが、私が部屋を立てても フレンドが部屋を見つけれないみたいです。なにかパブリック設定みたいなのってあるんでしょうか? - 2012-04-30 00 34 43 サーバーリストに表示されず、招待しても入れないということでよろしいでしょうか? まず設定のキーボード 詳細で「開発者コンソールを有効にする」にチェックを入れてください。 そして半角/全角キーでコンソールを開き「sv_lan 0」と入力してから試してみてください。 それで駄目ならポートが開いていないと思われるので、「-port 〇〇」で使用するポートを指定し、ルーター等でそのポートを開放してください。 全角になってしまってコマンドが打てない場合は、コピーして貼り付ければできます。 - 2012-04-30 00 48 23 説明不足な点がありました。申し訳ありません。「-port 〇〇」はコンソールに入力するのではなく、SteamでNMRiHの起動設定に追加してください。 - 2012-04-30 13 55 58 くわしい返信ありがとうございます。色々と試してみようと思います - 2012-04-30 02 14 55 昨日↑のフレンドと出来ないと書き込んだ者ですが。無事、最初から他人が建てている鯖はフレンドと一緒に出来ました。しかしなかなかいいpingの鯖がありません。わがままのようですが、L4DやCODのようなプライベートマッチなどは作れないのでしょうか? 無知な質問ばかりで申し訳ないです - 2012-04-30 15 52 54 L4DやCoDのようなゲームは、基本的に公式や有志が提供しているサーバーを「借りる」形でプライベートマッチを行っています。 残念ながらNMRiHにはそのようなシステム(及びサーバー)が無いので、身内のみで遊ぶ場合には誰かがパスワード付きサーバーを建てるという形になります。 サーバーを建てるには使用するポートを開放する必要があり、回線の環境によっては開放できない場合もあります。 詳しくはこれらのリンクを参照してください。 http //goo.gl/6fvG8 、 http //goo.gl/nmNYI - 2012-04-30 16 39 42 的確な回答ありがとうございます。鯖を立てるかどうか検討してみます - 2012-04-30 17 15 21 NMRiHのWikiが3つあるんですがどうしましょう・・・ (私は2.の管理人です) 1.これ 2.http //wikiwiki.jp/nmrih/ 3.http //www.cyac.jp/wiki/no-more-room-in-hell-%E3%80%8Cnmrih%E3%80%8D - 2012-05-01 01 29 27 既に2つwikiがある事はこのwikiを作成した時から存じておりました。 どうしましょう というのは、具体的にどういうことでしょうか・・・? - 2012-05-01 02 22 40 いや、まとめたほうが内容が重複せず効率的だと思うのですが - 2012-05-01 03 19 21 というか2.に情報はほとんどないのでこちらの@wikiに移行してもよろしいでしょうか? - 2012-05-01 03 22 35 こちらとしては編集者が増えるのはありがたいです。お手数ですが右上からメンバー登録をお願いします。 - 2012-05-01 03 42 51 承認おねがいします - 2012-05-01 04 02 49 しょっちゅう固まったりexeが動作を停止したりするのですが原因はなんなんでしょうか?毎回クリア直前で起きることが多いので萎えまくりなんです… - 2012-05-03 01 57 33 NMRiHは画面内のKFやL4Dと比べても、ゾンビ1体1体の負荷が高いです。 終盤の大量のゾンビに処理が追いついていない可能性があるので、グラフィック設定を最低にしてプレイして改善しないか試してみてください。 - 2012-05-03 04 31 53 「画面内の」を消し忘れてました。ごめん - 2012-05-03 04 32 56 ゲームに入ろうとすると、無効なスチームのアカウントです。 みたいなやつが出てきてゲームができません; - 2012-05-03 15 16 57 Steamからログアウトし終了してから、"C \Program Files (x86)\Steam\ClientRegistry.blob"を削除してください・・・ - 2012-05-03 16 55 01 また起動すると復活します。。どうすればよろしいでしょうか。。 - 2012-05-03 20 19 15 Steamを再インストールしてみてください。 改善しない場合はClientRegistry.blobを削除した後、適当なテキストファイル(中身は空)を作成し、それをClientRegistry.blobにリネームし、読み取り専用にしてください。 自動ログインは使えなくなりますがもしかしたら改善するかもしれません。 - 2012-05-04 00 28 26 再インスコしたら直りました>< ありです! - 2012-05-04 11 28 46 file ///C /Program%20Files%20(x86)/Steam/userdata/97735438/760/remote/9894289999166177498/screenshots/2012-05-03_00003.jpg これがスクリーンショットです - 2012-05-03 16 12 03 再インスコしたのでこの画像は見れなくなりました - 2012-05-04 09 11 23 質問ではありませんが「初心者指南(準備中)」の項目、「初めてのNMRiH」として多数執筆が行われているので「メニュー」の方の編集をお願いします。どうやら管理者さんでないと編集できないようなので - 2012-05-03 17 47 31 ページのほうのタイトルを変えました - 2012-05-04 00 29 10 質問はそれようのページを作った方がよいのでは? - 2012-05-04 05 31 39 チート よくある質問 - 2012-05-04 06 31 24 チート よくある質問 キック・バン のページを作成しました。 差し支えなければメニューへ追加してください。 - 2012-05-04 06 32 28
https://w.atwiki.jp/l-more/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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MOGREって何? MOGRE (Managed OGRE)はOGREライブラリの.NET2.0ラッパーです。 C++と.NETの間を繋げるコードはC++/CLIを用いて開発されています。 Are there other options? If you d rather use another language, there are other wrappers available * OgreDotNet - Another .NET Wrapper * Ogre4J - for Java * PyOgre - for Python If you want to stick with C# or VB.NET and don t want to use a wrapper, there is another option available to you Axiom - C# Port of OGRE, which is now a part of the RealmForge project(no longer under development). Be warned, though, that ports have inherant pitfalls. [edit] Downfalls of using a ported project * Because a port requires the manual re-writing of code, o There is an increased chance of bugs being introduced to what started as already-stable. o It takes a long time to complete anything. o If the original project (OGRE) releases an upgrade, the port project (Axiom) has to pick through the entire original project, look for changes, and update the port project. This means new updates take a long time to be released. Quite often, updates from the last release aren t complete before the next release is out, making a "perpetual update" situation, instead of continued work on finishing the project as a whole, thats why axiom is so outdated in comparison with original ogre3d project. * Because of changes made to the methods and structure by the porting team, your support community is reduced to only those who are also using the port. * OGRE makes extensive use of plugins. Plugins like the Paging Landscape Scene Manager also need to be ported for use with the ported version of OGRE also increasing the development time. Truthfully, the only reason for using a port is to avoid the very slight performance hit caused by a wrapper, but most of the time the disadvantageso of using a project like axiom outcomes the mostly not noticeable perfomance gain due to the increased complexity and increased development time of porting everything from ogre to axiom [edit] Benefits of using a wrapper Using a wrapper for OGRE instead of a port has a few major benefits * A complete port from C++ to C# is a huge project requiring a complete rewrite of the code. A wrapper merely exposes the existing C++ code to C# and VB.NET. o This means less chance of bugs being introduced o And also more chances of just updating the wrapped part to update the project to the most recent version * The OGRE community is much larger and more capable of offering support. * OGRE itself is more fully-featured than the Axiom port. * Plugins don t care that the OGRE DLLs are wrapped, because they are loaded by the OgreDLLs themselves. Thus, there is no need to bother with porting, converting, or wrapping any of the plugins. A good way to think of it is that instead of reinventing the wheel, we re taking an existing wheel and making an adapter for it to work with a different vehicle. One disadvantage is that the wrapper introduces a layer between your application and the rendering engine that effects execution speed. The degree of performance degradation, however, is minimal to the point of being not even noticeable (see OGRE-MOGRE interconnection) [edit] Comparing to OgreDotNet [edit] Advantages The wrapping layer is as trasparent as possible; the user need not to be aware that he is accessing OGRE through a wrapper. * Compatible with newest OGRE version (1.4.6) * Easier to install and setup (no compiling needed, no SWIG needed) * Multiple C++ inheritance is handled by MOGRE using .NET interfaces (i.e. Renderable - IRenderable) * The *Listener classes are replaced by .NET events. For example public virtual void CreateFrameListener() { root.FrameStarted += new FrameListener.FrameStartedHandler(ExampleApp_FrameStarted); } bool ExampleApp_FrameStarted(FrameEvent evt) { ... return true; } * Iterator classes are exposed as .NET Enumerators. For example AnimationStateSet set = entity.AllAnimationStates; foreach (AnimationState animState in set.GetAnimationStateIterator()) { MessageBox.Show(animState.AnimationName); } * All SharedPtr classes are handled correctly meaning the .NET class will keep the SharedPtr from getting deleted until it (the .NET class) gets garbage collected (thus releasing the hold on the SharedPtr) * All the STL containers (vector, list, etc.) are wrapped by appropriate .NET classes. i.e root.Initialise(false); Mogre.NameValuePairList list = new Mogre.NameValuePairList(); list["externalWindowHandle"] = winHandle.ToString(); window = root.CreateRenderWindow("", 0, 0, false, list); * Heavily used classes are pure .NET classes (ported to C++/CLI) for improved performance (see MOGRE pure .NET classes and OGRE-MOGRE interconnection) * Subclassing of OGRE classes by .NET ones (TODO) [edit] Disadvantages * Doesn t work in Linux through Mono
https://w.atwiki.jp/gfxg/pages/39.html
ver 曲名 アーティスト BPM XG2 BEFORE I DECAY the GazettE 240 難度・パート GUITAR BASS NOVICE 2.40 2.40 REGULAR 6.50 6.20 EXPERT 7.60 7.30 MASTER -.-- -.-- 攻略・コメント 譜面指定については【EXP-G】など文頭に指定をお願いします。推奨オプションに関しては理由付けもお願いします。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/memotyo/pages/19.html
アーマード・コアシリーズの第四作目。 ストーリー 大深度戦争の終結後、地球政府を確立した人類は地上への復帰を果たすが、その過程で大破壊以前に火星テラフォーミング計画が行われていた事が明らかになり、既に火星が地球と同じく人の住める星となっている事が判明した。 そして地球暦223年。人類は火星へとその版図を広げていたが、それに合わせて企業間抗争も激化の一途を辿っていた。大深度戦争終結後、その活躍の場をアリーナに限定されていたレイヴンも多くが火星へと移ることとなる。しかしその一方で火星にはディソーダーと呼ばれる機械生命体が出没し、さらに政府直属の特殊部隊「フライトナーズ」の叛乱によって状況は混迷の一途を辿っていくこととなる。 関連用語 ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE エムロード LCC コンコード ジオ・マトリクス 地球政府 ディソーダー バレーナ フライトナーズ ナインブレイカー